天堂2: NCSOFT的精明算盤
日期:2005年11月27日
上周我的評論文章《天堂2,想說愛你不容易》發表在173,反響很不錯,令我大受鼓舞,於是再接再厲,推出天堂2評論第二彈:NCSOFT的精明算盤,帶領玩家認識天堂2的核心本質。 自從去年在韓服接觸天堂2之後,有些問題就一直令我困惑不解,想不通為何天堂2的設計者要如此設置。當大陸版天堂2開測,語言問題不再構成障礙後,這些問題就變得前所未有的清晰起來。經過一段時間的觀察與思考,再加上翻閱網上眾多玩家的心得,前日,我忽然福至心靈,茅塞頓開,終於想通了一些問題。我想,或許,我洞察到了這個遊戲的本質。 簡單來說,套用一個金融學的說法,NCSOFT設計天堂2的核心思想,並不是做一個好玩的遊戲,而是做一套穩定的貨幣體系。更確切地來說,是一套可以同現實貨幣掛鉤的虛擬貨幣體系。 何謂穩定的貨幣體系?就是說這個體系裡的貨幣數量相當穩定,在一定的時間裡,貨幣的總量不會暴增也不會暴減,無論數量還是增長幅度都是經過計算的,能夠保持在一個恆定的範圍內。 至於這麼做的目的,一目瞭然,就是同現實貨幣掛勾。相信各位瞭解天堂2的玩家都有所聽聞,NCSOFT的大作天堂中的天幣是可以賣錢的。而天堂2顯然繼承了它的前輩這一「光榮傳統」,目前美版天幣已經作為商品在E-BAY等著名的網絡商場上出售,這一事實的背後,則是各國天堂2服務器上大量「人民幣戰士」的活躍。無論這些交易是否合法,事實總能證明天幣的含金量。 將天幣同現實貨幣掛勾,好處顯而易見:現實市場的命脈掌握在遊戲運營商手中,只要他們稍稍調整服務器中出錢的數量,就能主宰整個現實市場,從而賺到巨額的利潤。至於這種掛勾的好處究竟有多少,限於我的天堂2資歷,目前還難以下結論。不過玩家可以這麼設想:假如你手中有一台印鈔機,能印真的人民幣(不是假幣也不是冥幣),而且原料充足,那麼你還會不會擔心衣食無著落呢? 正因為天幣體系要與現實貨幣掛鉤,所以這個貨幣體系的穩定性就被NCSOFT放到了首位來重點關注。可以這麼說,NCSOFT對於遊戲的大多數修改以及設置,都是基於維護這個體系的穩定性來出發的,設計師們要保證賺錢的難度以及出錢的數量,絕對不能讓服務器中的貨幣數量出現大幅波動,影響與現實貨幣的匯率。 基於以上的推測,我們便可以解釋以下幾點現象: 1. 銀月遊俠被大幅削弱。不少玩家的抱怨,新版中的銀月遊俠被大幅度削弱了。箭重量增加,吃彈量增加,吃MP量增加,迴避率命中率降低,對飛行系攻擊+10%降為傷害50%。這些修改無不令這個SOLO之王的光輝大打折扣,以至於不少銀月愛好者發出痛苦的悲鳴:NCSOFT,你幹嘛要同銀月過不去?! 其實理由很簡單,套用我上述的猜想,NCSOFT削弱銀月的目的一目瞭然:這個職業打錢太容易了!由於銀月擁有最高的速度,命中率,迴避率,以及跑跑打打的戰鬥方式,使得這個職業打怪賺錢的能力遠遠高於其他職業,至使服務器中貨幣增長速度加快,這當然不利於天堂2貨幣體系的穩定。於是新版中NCSOFT就拿銀月開刀:你不是喜歡射箭嗎?我加重箭重量,看你能背多少!你不是喜歡吃彈嗎?我加多武器吃彈量,吃窮你!你不是喜歡SOLO嗎?我加多弓箭吃MP量,看你能射幾箭!你不是喜歡打龍賺錢嗎?我就讓你傷害降至50%,看你殺去!總之一句話,別想EASY MONEY! 於是根據以上現象,可以推斷,以後哪個職業被發現具有突出的打錢能力,那它必將是下一次改版的開刀對象。 2.隨機的裝備掉落系統。說起這個系統,可謂無人不切齒痛恨:當自己歷經千辛萬苦,辛苦了上百小時才買到的高價武器被陌生人撿走時,那種眼睜睜看著卻又無能為力的感覺,人生最大的痛苦莫過於此!因為無法承受此痛而憤然離去的玩家,絕不鮮見。 難道NCSOFT真的不知道他們這個殘酷的設置,會帶給玩家多大的痛嗎?知道,他們當然知道。可是對於他們來說,維護天堂2的貨幣體系,也就是他們的腰包利益,才是最重要的!不低的裝備掉落率,有利於貨幣體系的穩定:因為懼怕死亡後掉落裝備,玩家才不敢過於大膽地單獨挑戰高級怪,而必須組隊,原先打多份錢的時間現在只能打一份錢了,還得組員平攤,來錢就必然慢。另外,一旦玩家死亡後掉落了高價裝備,他又不捨得離開遊戲,便只能掏現實貨幣去網絡商場上買天幣,如此一來自然促進了貨幣的流通,保證市場供銷兩旺。即使玩家不願意掏錢,他也只能降級打怪賺錢,又或者開新號賺錢,無論哪一種方式,都大大降低了玩家沖級打錢的速度。這,恐怕才是天堂2殘酷系統的真正目的吧。 3.嚴厲的PK懲罰系統。天堂2的PK懲罰之嚴厲,是同類韓游中罕見的。玩家只要殺了一個人,立刻就會紅名,而這時如果被周圍的玩家殺死,便會有75%的機率掉落裝備,可謂虧大了。如此嚴厲的懲罰設置,令得不少PK愛好者大呼不爽。 為何NCSOFT要設置一個如此嚴厲的PK懲罰系統呢?只要聯繫我上文的分析,答案不言自明:因為隨機裝備掉落系統的存在,如果不加重PK懲罰,便會導致「職業殺手」的出現——專門殺人以賺錢。殺一次人大概有1/3的機率掉裝備,介指項鏈那樣的垃圾還不算,一旦掉把幾十萬的武器,那殺手真是賺大了。所以紅名懲罰必不可少:你殺一個人馬上就紅名,周圍的玩家對半會對你群起而攻之,如此一來殺手們便不敢過於肆無忌憚。 由此可見,嚴厲的PK懲罰其實是隨機的裝備掉落系統的一個保險絲。然而在大陸眾所周知的玩家素質之下,這個保險絲究竟能有多保險,著實值得打一個大大的問號。 4.低級怪不掉錢。玩家在遊戲中大概都發現這麼個現象,殺怪的經驗,SP與掉錢機率都是同人物等級成反比的,至於具體數值,可以參照以下圖片(圖1) 根據我的親身體驗,等級低4級的怪,已經極少掉錢了,而低8級以上的怪,更是完全沒錢掉。這種設置套用我上述的理論,非常容易解釋:NCSOFT就是不給玩家你EASY MONEY。想賺便宜錢?沒門! 5.矮人的作用。根據我同台灣玩家的交流,矮人在遊戲中有兩個重要的作用,一是將D級裝備結晶化,到商店換取C級裝備。二是製作B級裝備,因為C以上的裝備商店就不賣了。然而天堂2高價裝備的掉落機率之低,據說是數萬隻怪才掉一件,完全是可望不可求的事。於是B級以上裝備的出現便只能指望矮人了,換句話說,這個角色成為了商店的替代者:想要極品?拿錢來!有了錢,矮人就去購買數量驚人的材料,最後合成一件B級裝備——如此一來,玩家就不會出現有錢沒處花的鬱悶狀態,無論何時都保持著高度的金錢慾望。 從另一方面來說,製作B級以上裝備無疑要消耗數以千萬的貨幣,這就保證了服務器中的貨幣數量不會多過份,以至貨幣貶值——這,絕對是NCSOFT最不願意看到的局面。 天堂2中還有許許多多的設置,可以證明以上的推斷,篇幅有限,在此我就不一一列舉了。 綜上所述,我們可以看出,NCSOFT的算盤是打得多麼地精明,充分體現了商人的本質——不單要賺錢,還要控制市場,穩定行情,保證利益最大化以及可持續發展性。難怪天堂在韓國歷久不衰,數年來高居市場NO。1的寶座,果然盛名之下必有真功夫,其深謀遠慮,老謀深算令人歎為觀止。 親愛的玩家,在洞熟NCSOFT的如意算盤之後,你是否還要玩「看上去很美」的天堂2呢?如果你義無反顧的話,就請做好必要的心理準備吧。
日期:2005年11月27日
上周我的評論文章《天堂2,想說愛你不容易》發表在173,反響很不錯,令我大受鼓舞,於是再接再厲,推出天堂2評論第二彈:NCSOFT的精明算盤,帶領玩家認識天堂2的核心本質。 自從去年在韓服接觸天堂2之後,有些問題就一直令我困惑不解,想不通為何天堂2的設計者要如此設置。當大陸版天堂2開測,語言問題不再構成障礙後,這些問題就變得前所未有的清晰起來。經過一段時間的觀察與思考,再加上翻閱網上眾多玩家的心得,前日,我忽然福至心靈,茅塞頓開,終於想通了一些問題。我想,或許,我洞察到了這個遊戲的本質。 簡單來說,套用一個金融學的說法,NCSOFT設計天堂2的核心思想,並不是做一個好玩的遊戲,而是做一套穩定的貨幣體系。更確切地來說,是一套可以同現實貨幣掛鉤的虛擬貨幣體系。 何謂穩定的貨幣體系?就是說這個體系裡的貨幣數量相當穩定,在一定的時間裡,貨幣的總量不會暴增也不會暴減,無論數量還是增長幅度都是經過計算的,能夠保持在一個恆定的範圍內。 至於這麼做的目的,一目瞭然,就是同現實貨幣掛勾。相信各位瞭解天堂2的玩家都有所聽聞,NCSOFT的大作天堂中的天幣是可以賣錢的。而天堂2顯然繼承了它的前輩這一「光榮傳統」,目前美版天幣已經作為商品在E-BAY等著名的網絡商場上出售,這一事實的背後,則是各國天堂2服務器上大量「人民幣戰士」的活躍。無論這些交易是否合法,事實總能證明天幣的含金量。 將天幣同現實貨幣掛勾,好處顯而易見:現實市場的命脈掌握在遊戲運營商手中,只要他們稍稍調整服務器中出錢的數量,就能主宰整個現實市場,從而賺到巨額的利潤。至於這種掛勾的好處究竟有多少,限於我的天堂2資歷,目前還難以下結論。不過玩家可以這麼設想:假如你手中有一台印鈔機,能印真的人民幣(不是假幣也不是冥幣),而且原料充足,那麼你還會不會擔心衣食無著落呢? 正因為天幣體系要與現實貨幣掛鉤,所以這個貨幣體系的穩定性就被NCSOFT放到了首位來重點關注。可以這麼說,NCSOFT對於遊戲的大多數修改以及設置,都是基於維護這個體系的穩定性來出發的,設計師們要保證賺錢的難度以及出錢的數量,絕對不能讓服務器中的貨幣數量出現大幅波動,影響與現實貨幣的匯率。 基於以上的推測,我們便可以解釋以下幾點現象: 1. 銀月遊俠被大幅削弱。不少玩家的抱怨,新版中的銀月遊俠被大幅度削弱了。箭重量增加,吃彈量增加,吃MP量增加,迴避率命中率降低,對飛行系攻擊+10%降為傷害50%。這些修改無不令這個SOLO之王的光輝大打折扣,以至於不少銀月愛好者發出痛苦的悲鳴:NCSOFT,你幹嘛要同銀月過不去?! 其實理由很簡單,套用我上述的猜想,NCSOFT削弱銀月的目的一目瞭然:這個職業打錢太容易了!由於銀月擁有最高的速度,命中率,迴避率,以及跑跑打打的戰鬥方式,使得這個職業打怪賺錢的能力遠遠高於其他職業,至使服務器中貨幣增長速度加快,這當然不利於天堂2貨幣體系的穩定。於是新版中NCSOFT就拿銀月開刀:你不是喜歡射箭嗎?我加重箭重量,看你能背多少!你不是喜歡吃彈嗎?我加多武器吃彈量,吃窮你!你不是喜歡SOLO嗎?我加多弓箭吃MP量,看你能射幾箭!你不是喜歡打龍賺錢嗎?我就讓你傷害降至50%,看你殺去!總之一句話,別想EASY MONEY! 於是根據以上現象,可以推斷,以後哪個職業被發現具有突出的打錢能力,那它必將是下一次改版的開刀對象。 2.隨機的裝備掉落系統。說起這個系統,可謂無人不切齒痛恨:當自己歷經千辛萬苦,辛苦了上百小時才買到的高價武器被陌生人撿走時,那種眼睜睜看著卻又無能為力的感覺,人生最大的痛苦莫過於此!因為無法承受此痛而憤然離去的玩家,絕不鮮見。 難道NCSOFT真的不知道他們這個殘酷的設置,會帶給玩家多大的痛嗎?知道,他們當然知道。可是對於他們來說,維護天堂2的貨幣體系,也就是他們的腰包利益,才是最重要的!不低的裝備掉落率,有利於貨幣體系的穩定:因為懼怕死亡後掉落裝備,玩家才不敢過於大膽地單獨挑戰高級怪,而必須組隊,原先打多份錢的時間現在只能打一份錢了,還得組員平攤,來錢就必然慢。另外,一旦玩家死亡後掉落了高價裝備,他又不捨得離開遊戲,便只能掏現實貨幣去網絡商場上買天幣,如此一來自然促進了貨幣的流通,保證市場供銷兩旺。即使玩家不願意掏錢,他也只能降級打怪賺錢,又或者開新號賺錢,無論哪一種方式,都大大降低了玩家沖級打錢的速度。這,恐怕才是天堂2殘酷系統的真正目的吧。 3.嚴厲的PK懲罰系統。天堂2的PK懲罰之嚴厲,是同類韓游中罕見的。玩家只要殺了一個人,立刻就會紅名,而這時如果被周圍的玩家殺死,便會有75%的機率掉落裝備,可謂虧大了。如此嚴厲的懲罰設置,令得不少PK愛好者大呼不爽。 為何NCSOFT要設置一個如此嚴厲的PK懲罰系統呢?只要聯繫我上文的分析,答案不言自明:因為隨機裝備掉落系統的存在,如果不加重PK懲罰,便會導致「職業殺手」的出現——專門殺人以賺錢。殺一次人大概有1/3的機率掉裝備,介指項鏈那樣的垃圾還不算,一旦掉把幾十萬的武器,那殺手真是賺大了。所以紅名懲罰必不可少:你殺一個人馬上就紅名,周圍的玩家對半會對你群起而攻之,如此一來殺手們便不敢過於肆無忌憚。 由此可見,嚴厲的PK懲罰其實是隨機的裝備掉落系統的一個保險絲。然而在大陸眾所周知的玩家素質之下,這個保險絲究竟能有多保險,著實值得打一個大大的問號。 4.低級怪不掉錢。玩家在遊戲中大概都發現這麼個現象,殺怪的經驗,SP與掉錢機率都是同人物等級成反比的,至於具體數值,可以參照以下圖片(圖1) 根據我的親身體驗,等級低4級的怪,已經極少掉錢了,而低8級以上的怪,更是完全沒錢掉。這種設置套用我上述的理論,非常容易解釋:NCSOFT就是不給玩家你EASY MONEY。想賺便宜錢?沒門! 5.矮人的作用。根據我同台灣玩家的交流,矮人在遊戲中有兩個重要的作用,一是將D級裝備結晶化,到商店換取C級裝備。二是製作B級裝備,因為C以上的裝備商店就不賣了。然而天堂2高價裝備的掉落機率之低,據說是數萬隻怪才掉一件,完全是可望不可求的事。於是B級以上裝備的出現便只能指望矮人了,換句話說,這個角色成為了商店的替代者:想要極品?拿錢來!有了錢,矮人就去購買數量驚人的材料,最後合成一件B級裝備——如此一來,玩家就不會出現有錢沒處花的鬱悶狀態,無論何時都保持著高度的金錢慾望。 從另一方面來說,製作B級以上裝備無疑要消耗數以千萬的貨幣,這就保證了服務器中的貨幣數量不會多過份,以至貨幣貶值——這,絕對是NCSOFT最不願意看到的局面。 天堂2中還有許許多多的設置,可以證明以上的推斷,篇幅有限,在此我就不一一列舉了。 綜上所述,我們可以看出,NCSOFT的算盤是打得多麼地精明,充分體現了商人的本質——不單要賺錢,還要控制市場,穩定行情,保證利益最大化以及可持續發展性。難怪天堂在韓國歷久不衰,數年來高居市場NO。1的寶座,果然盛名之下必有真功夫,其深謀遠慮,老謀深算令人歎為觀止。 親愛的玩家,在洞熟NCSOFT的如意算盤之後,你是否還要玩「看上去很美」的天堂2呢?如果你義無反顧的話,就請做好必要的心理準備吧。
請先 登入 以發表留言。